Three.js柏林噪音 流动球体

news2025/1/19 7:55:46

代码:https://gitee.com/honbingitee/three-template-next.js/tree/shader/
参考油管视频:https://www.youtube.com/watch?v=oKbCaj1J6EI
核心: 创建循环的图形 应用噪声 顶点按照法相偏移

在这里插入图片描述

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    CustomMaterial(): ShaderMaterial {
        const material = new ShaderMaterial({
            side: DoubleSide,
            uniforms: {
                iTime: { value: 1 },
            },
            vertexShader: `
            uniform float iTime;
            varying vec3 vNormal;
            varying vec3 vColor;
            #define PI 3.141592653589793
            ${perlinNoiseFragment}
            ${smoothModFragment}
            ${fitFragment}
            void main() {
                vec3 transformed = position;
                vNormal = normal;
                //vec3 myNormal = normal * 3. ; 
                vec3 myNormal = normal ;
                myNormal.y += iTime;
                float noiseValue = noise(myNormal) ;
                float pattern = fit(smoothMod(noiseValue * 5.,1.0,1.5),0.4,0.6,0.,1.);
                transformed += vec3(pattern) * normal;
                vColor = vec3(pattern);
                vec4 modelViewPosition = modelViewMatrix * vec4(transformed, 1.0);
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewPosition;
            }`,
            fragmentShader: `
            varying vec3 vNormal;
            varying vec3 vColor;
            void main() {
                vec3 color = vec3(vColor);
                gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
            }`,
        });

        return material;
    }

替换MeshStandardMaterial

 ReplaceMaterial(): MeshStandardMaterial {
        const material = new MeshStandardMaterial({
            color: "#aaa",
            emissive: "#ff3311",
            metalness: 0.5,
            roughness: 0.5,
        });
        
        material.onBeforeCompile = (shader) => {
            Object.assign(shader.uniforms, this.appendUniforms);
            shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
                "#include <common>",
                `
                #include <common>
                uniform float iTime;
                uniform float iStepCount;
                #define PI 3.141592653589793
                ${perlinNoiseFragment}
                ${smoothModFragment}
                ${fitFragment}
            `
            );
            shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
                "#include <begin_vertex>",
                `
                #include <begin_vertex>
                vec3 myNormal = normal;
                myNormal.y += iTime;
                float noiseValue = noise(myNormal);
                float pattern = fit(smoothMod(noiseValue * iStepCount,1.0,1.5),0.4,0.6,0.,1.);
                transformed += vec3(pattern) * normal;
            `
            );
        };

        return material;
    }

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