ROS2 的行为树 — 第 1 部分:解锁高级机器人决策和控制

news2024/12/28 5:35:35

一、说明

        在复杂而迷人的机器人世界中,行为树(BT)已成为决策过程中不可或缺的一部分。它们提供了一种结构化模块化高效的方法来对机器人的行为进行编程。BT起源于视频游戏行业,用于控制非玩家角色,他们在机器人领域找到了归宿,他们擅长管理无数的任务和条件。

        用于机器人导航的Nav2和操作框架MoveIt等机器人软件使用行为树来处理复杂的动作和条件。

        在这篇文章中,我们将探索行为树以彻底理解它们。我们将首先分解行为树的基本部分,并清楚地了解它们的工作原理。然后,我们将进入实际领域,编写代码来创建和使用行为树,独立于任何特定的平台或框架。

但我们不会止步于此。一旦我们掌握了基础知识,我们将更进一步,将我们的行为树与ROS2(机器人操作系统2)集成,ROS<>是一个用于编写机器人软件的灵活框架。这将展示如何在现实世界的机器人环境中使用行为树,增强我们自主系统的决策能力。

二、行为树的基本概念 

        将行为树 (BT) 视为视频游戏角色、机器人或任何其他需要决定下一步操作的自主代理的决策图。

        想象一下,你正在导演一部戏剧,但你的演员是机器人。作为导演,你需要一种方法来指导你的演员,告诉他们该做什么以及什么时候做。行为树(BT)就像你的脚本,详细说明你的机器人演员需要做出的每一个动作。就像在真实的戏剧中一样,当导演叫“动作”(或者,在这种情况下,“滴答”)时,节目(或任务)就开始了。

        那么,什么是“刻度”?在BT的上下文中,tick是从树的根节点(或起点)到其子节点的信号,敦促它们执行任务。节点仅在收到即时报价时“采取行动”。

        现在,这个系统的美妙之处在于它的反馈机制。节点开始执行其任务后,它会使用以下三种状态之一与控制器(其父节点)通信其进度:正在运行成功失败

正在运行:这种状态有点像在说,“我在上面,但我还没有完成。
成功:这相当于,“我已经尽了自己的一份力量,而且进展顺利。
失败:这就像说,“我试过了,但我做不到。

        根据这些状态,导演决定将下一个即时报价发送到何处。这是一个持续到任务完成或不再有效的循环。

        行为树由两种主要类型的节点组成:控制流节点和执行节点。让我们更深入地了解它们。

        控制流节点就像导演的助手,他们帮助决定演员下一步应该做什么。主要有四种类型:

        序列(→)节点:这就像一个严格的助手,他要求每个任务都必须完美地完成,顺序,然后才能继续下一个任务。如果任何任务失败,序列将停止并报告失败。

        回退 (?节点(也称为选择器):这是一个更灵活的助手,他有一个任务列表并逐个尝试,直到一个成功。如果所有任务都失败,则回退报告失败。

        并行 (⇒)节点: 这是一个可以同时处理多项任务的助手,指导多个演员同时执行他们的任务。并行节点根据一组必须成功的任务来定义其成功。

        装饰器节点:这个助手有点特别,因为它只处理一个演员,但可以通过各种方式修改演员的行为。有不同种类的装饰器,每种装饰器都为任务提供了独特的转折。

执行节点是参与者,即执行任务(操作)或评估某些条件(条件)的参与者。

        操作节点: 当此参与者收到勾号时,它会启动其任务,使控制器保持“正在运行”状态的更新,最后报告“成功”或“失败”。

        条件节点: 这个演员更像是一个抽查者。它评估是否满足某些条件,如果条件为真,则立即报告“成功”,如果条件为假,则立即报告“失败”。

        现在您已经了解了基础知识,您可以使用行为树指导您的机器人游戏。请记住,此框架旨在提高灵活性和适应性,使您的机器人参与者能够快速响应变化并执行复杂、细致入微的任务。

三、BT 的节点类型

        让我们考虑一个机器人手臂上下文中的行为树,它可以捡起球并将其放置在球门位置。

高级BT执行一项任务,包括首先找到,然后挑选并最终放置球

  1. BT 以序列节点作为主控制器开始。该节点对机器人有两个主要任务:“查找球”和“放置球”。
  2. 第一个任务“找球”涉及一个机器人,该机器人被分配来定位球。
  3. 第二个任务“放置一个球”更为复杂。此任务由另一个“序列”节点管理,该节点可确保按顺序执行一系列操作。此序列涉及任务“挑选球”。
  4. “拾球”任务由两个回退节点管理。这些节点中的每一个都有不同的方法来引导机器人。
  • 第一个回退节点确保机器人检查“球是否接近”,如果是,则指示机器人“接近球”。
  • 第二个回退节点负责检查“球是否被抓住”,如果没有,则指示机器人“抓住球”。

        请记住,在BT中,节点仅在收到信号或“滴答”时才起作用。一旦任务启动,机器人就会将其状态传达回其父节点。循环一直持续到所有任务完成或无法完成。

        到目前为止,我们已经详细讨论了行为树的概念和机制。现在,是时候将这些想法付诸行动了。

        在深入研究实际编码之前,我们需要设置行为树包。在以下各节中,我们将引导您完成设置此包的过程,之后我们将探索将行为树变为现实的代码。

        要在 Ubuntu 20.04 上设置并运行我们的第一个 BehaviorTree.CPP 示例,请执行以下步骤:

# Install the required dependencies:
# Open a terminal and run the following commands to install the necessary 
# dependencies:
sudo apt-get update
sudo apt-get install -y libzmq3-dev libboost-dev libboost-system-dev libboost-filesystem-dev libboost-thread-dev libprotobuf-dev protobuf-compiler libmsgsl-dev libgtest-dev cmake

# Build and install BehaviorTree.CPP:
# Clone the BehaviorTree.CPP repository, build, and install the library:
git clone https://github.com/BehaviorTree/BehaviorTree.CPP.git
cd BehaviorTree.CPP
mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)
sudo make install

让我们从使用 BehaviorTree 的简单示例开始.CPP将帮助您了解基础知识并熟悉语法。

mkdir ~/example1
cd ~/example1
touch main.cpp && touch CMakeLists.txt
// main.cpp

#include <behaviortree_cpp/bt_factory.h>
#include <behaviortree_cpp/behavior_tree.h>

using namespace BT;

class SaySomething : public SyncActionNode
{
public:
    SaySomething(const std::string& name, const NodeConfiguration& config)
        : SyncActionNode(name, config)
    {
    }

    static PortsList providedPorts()
    {
        return { InputPort<std::string>("message") };
    }

    NodeStatus tick() override
    {
        std::string message;
        getInput("message", message);
        std::cout << "Robot says: " << message << std::endl;
        return NodeStatus::SUCCESS;
    }
};

static const char* xml_text = R"(
<root>
  <BehaviorTree>
    <SaySomething message="Hello, World!" />
  </BehaviorTree>
</root>
)";

int main()
{
    BehaviorTreeFactory factory;
    factory.registerNodeType<SaySomething>("SaySomething");

    auto tree = factory.createTreeFromText(xml_text);

    tree.tickWhileRunning();

    return 0;
}
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.5)
project(bt_example)

set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)

find_package(behaviortree_cpp REQUIRED)

add_executable(bt_example main.cpp)
target_link_libraries(bt_example BT::behaviortree_cpp)
# Now, build and run the example:
mkdir build
cd build
cmake ..
make
./bt_example

        太棒了,您已经获得了第一个BehaviorTree.CPP 代码片段!该脚本代表了一个基本的行为树,其中机器人(您的演员)有一个简单的任务:说些什么。让我们来分解一下:

        该类扩展了该类,该类是 BehaviorTree.CPP 提供的执行节点类型之一。这是一个同步操作节点,这意味着它不返回“正在运行”状态,而只返回“成功”或“失败”。在我们的例子中,它将始终返回“成功”。SaySomethingSyncActionNodeSyncActionNode

        该方法是在勾选此节点时调用的主要方法。在这里,它检索输入消息并将其输出到控制台。由于它每次都成功执行其任务,因此它会返回 .tick()NodeStatus::SUCCESS

        定义为 的 XML 文本表示行为树的结构。它包含一个节点,带有消息“Hello, World!xml_textSaySomething

        最后,该函数创建一个 ,注册节点类型,从 XML 文本创建树,并在树运行时勾选树。这让机器人说“你好,世界!mainBehaviorTreeFactorySaySomething

        现在,有了基础知识,您就可以转向更复杂的行为树,例如拾取和放置树。在选取和放置树中,您将引入更多控制流节点和执行节点,将它们交织在一起以实现所需的行为。此处提供了此示例的完整代码。

#include <iostream>

#include <behaviortree_cpp/bt_factory.h>
#include <behaviortree_cpp/behavior_tree.h>

using namespace BT;

// Define FindBall action node
class FindBall : public BT::SyncActionNode 
{
  public:
    FindBall(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {})
    {
    }

    // Define the tick() function for the FindBall node
    NodeStatus tick() override
    {
        std::cout << "[⚓ FindBall ] => \t" << this->name() << std::endl; 
        return BT::NodeStatus::SUCCESS;
    }
};

// Define PickBall action node
class PickBall : public BT::SyncActionNode
{
  public:
    PickBall(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {})
    {
    }

    // Define the tick() function for the PickBall node
    NodeStatus tick() override
    {
        std::cout << "[⚓ PickBall ] => \t" << this->name() << std::endl;
        return BT::NodeStatus::SUCCESS;
    }
};

// Define PlaceBall action node
class PlaceBall : public BT::SyncActionNode
{
  public:
    PlaceBall(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {})
    {
    }

    // Define the tick() function for the PlaceBall node
    NodeStatus tick() override
    {
        std::cout << "[⚓ PlaceBall ] => \t" << this->name() << std::endl;
        return BT::NodeStatus::SUCCESS;
    }
};

// Define GripperInterface class for interacting with the gripper
class GripperInterface
{
  private:
    bool _opened;

  public:
    GripperInterface() : _opened(true)
    {
    }

    NodeStatus open()
    {
        _opened = true;
        std::cout << "GripperInterface::open" << std::endl;
        return BT::NodeStatus::SUCCESS;
    }

    NodeStatus close()
    {
        std::cout << "GripperInterface::close" << std::endl;
        _opened = false;
        return BT::NodeStatus::SUCCESS;
    }
};

// Define BallClose condition function
BT::NodeStatus BallClose()
{
    std::cout << "[ Close to ball: NO ]" << std::endl;
    return BT::NodeStatus::FAILURE;
}

// Define BallGrasped condition function
BT::NodeStatus BallGrasped()
{
    std::cout << "[ Grasped: NO ]" << std::endl;
    return BT::NodeStatus::FAILURE;
}

// Define the behavior tree structure in XML format
static const char* xml_text = R"(
 <root main_tree_to_execute = "MainTree" >

     <BehaviorTree ID="MainTree">
        <Sequence name="root_sequence">
            <FindBall   name="found_ok"/>
                <Sequence>
                    <Fallback>
                        <BallClose   name="no_ball"/>
                        <PickBall    name="approach_ball"/>
                    </Fallback>
                    <Fallback>
                        <BallGrasped   name="no_grasp"/>
                        <GraspBall  name="grasp_ball"/>
                    </Fallback>
                </Sequence>
            <PlaceBall   name="ball_placed"/>
        </Sequence>
     </BehaviorTree>
 </root>
 )";

int main()
{    
    BehaviorTreeFactory factory;

    // Register custom action nodes with the factory
    factory.registerNodeType<FindBall>("FindBall");
    factory.registerNodeType<PickBall>("PickBall");
    factory.registerNodeType<PlaceBall>("PlaceBall");

    // Register custom condition nodes with the factory
    factory.registerSimpleCondition("BallClose", std::bind(BallClose));
    factory.registerSimpleCondition("BallGrasped", std::bind(BallGrasped));

    // Create an instance of GripperInterface
    GripperInterface gripper;

    // Register a simple action node using the GripperInterface instance
    factory.registerSimpleAction("GraspBall", std::bind(&GripperInterface::close, &gripper));

    // Create the behavior tree using the XML description
    auto tree = factory.createTreeFromText(xml_text);

    // Run the behavior tree until it finishes
    tree.tickWhileRunning();

    return 0;
}
# Output
[⚓ FindBall ] =>       found_ok
[ Close to ball: NO ]
[⚓ PickBall ] =>       approach_ball
[ Grasped: NO ]
GripperInterface::close
[⚓ PlaceBall ] =>      cube_placed

        太好了,您创建了一个更复杂的行为树!此脚本表示机器人的拾取和放置操作,由查找、拾取和放置球组成。让我们剖析一下:

  1. 您已经创建了三个操作节点:、 和 。这些类中的每一个都扩展并实现函数,该函数记录操作的名称并返回 .FindBallPickBallPlaceBallSyncActionNodetick()NodeStatus::SUCCESS
  2. 您已经定义了一个类,该类表示机器人的抓手。它可以打开和关闭夹持器,两个操作返回。GripperInterfaceNodeStatus::SUCCESS
  3. 您已经定义了两个条件函数:和 。这些功能表示机器人在捡球之前需要进行的检查。他们目前总是返回,模拟球没有接近并且机器人还没有抓住球的场景。BallCloseBallGraspedNodeStatus::FAILURE
  4. XML 字符串定义行为树。它从一个序列节点开始,该节点首先尝试找到球 ()。找到球后,它会尝试拾取球,这是由两个回退节点组成的另一个序列节点。第一个回退节点检查球是否接近 (),如果没有,机器人将接近球 ()。第二个回退节点检查球是否被抓住(),如果没有,机器人会抓住球()。一旦球被捡起,机器人就会放置球()。xml_textFindBallBallClosePickBallBallGraspedGraspBallPlaceBall
  5. 最后,该函数注册自定义操作和条件节点,创建 的实例,使用 注册操作,从 XML 文本创建树,并在树运行时勾选树。mainGripperInterfaceGraspBallGripperInterface

        此代码提供了机器人如何使用行为树执行一系列任务的实际演示,并在此过程中进行检查。但是,请注意,当前条件始终返回 。为了使此示例更加逼真,您可能需要根据机器人的实际状态及其环境更新这些条件。NodeStatus::FAILURE

        这是这篇文章的总结!您已经了解了行为树、其结构和组件,甚至使用拾取和放置示例实现了复杂的树。

        请继续关注我们的下一篇文章,我们将把事情提升一个档次。我们将介绍 ROS2(机器人操作系统 2)与行为树的集成,为您的机器人应用程序创建复杂、健壮和自适应行为开辟更多可能性。下一篇文章见!

        我希望这些信息对您有所帮助,并且您发现它很有用。如果您有任何问题或意见,请随时告诉我。感谢您的反馈,并很乐意帮助回答您可能遇到的任何问题。感谢您抽出宝贵时间阅读本文。

        我总是在LinkedIn上分享有趣的文章和更新,所以如果您想随时了解情况,请随时在平台上关注我。杰加特桑·尚穆甘

参考资料:
1.行为树官方文档
2.机器人和人工智能中的行为树:简介
3.导航2行为树

Nav2 Behavior Trees — Nav2 1.0.0 documentation (ros.org) 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1036132.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

面试官:为什么说HTTPS比HTTP安全? HTTPS是如何保证安全的?

公众号 小册 这是我整理的学习资料&#xff0c;非常系统和完善&#xff0c;欢迎一起学习 现代JavaScript高级小册 深入浅出Dart 现代TypeScript高级小册 linwu的算法笔记&#x1f4d2; 一、安全特性 在前文中&#xff0c;我们已经了解到HTTP在通信过程中存在以下问题&…

【pytest】 allure 生成报告

1. 下载地址 官方文档; Allure Framework 参考文档&#xff1a; 最全的PytestAllure使用教程&#xff0c;建议收藏 - 知乎 https://github.com/allure-framework 1.2安装Python依赖 windows&#xff1a;pip install allure-pytest 2. 脚本 用例 import pytest class …

【Hash表】字母异位词分组-力扣 49 题

&#x1f49d;&#x1f49d;&#x1f49d;欢迎来到我的博客&#xff0c;很高兴能够在这里和您见面&#xff01;希望您在这里可以感受到一份轻松愉快的氛围&#xff0c;不仅可以获得有趣的内容和知识&#xff0c;也可以畅所欲言、分享您的想法和见解。 推荐:kuan 的首页,持续学…

Linux 文件 目录管理 链接

Linux 文件 基本属性 Linux 系统是一种典型的多用户系统&#xff0c;为了保护系统的安全性&#xff0c;不同的用户拥有不同的地位和权限。Linux 系统对不同的用户访问同一文件&#xff08;包括目录文件&#xff09;的权限做了不同的规定。 可以使用命令&#xff1a;ll 或 ls –…

vue点击容器外隐藏元素(点击非本身以外的部分隐藏元素)

如图点击蓝色边框以外任意地方隐藏蓝色边框容器&#xff08;不使用输入框的失焦事件&#xff09; 实现思路&#xff1a; 获取到dom节点然后通过其contains方法来判断点击的地方是否为其子元素或其本身 原生js获取dom跟vue的$el都可以实现 也可以通过vue的this.$refs.showBox…

MinGW相关错误

1、go编译c报错 cc1.exe: sorry, unimplemented: 64-bit mode not compiled in 参考&#xff1a;BeifangCc go编译c报错 cc1.exe: sorry, unimplemented: 64-bit mode not compiled in 说明当前gcc是32位&#xff0c;无法在当前64位机器上正常工作&#xff0c;需要更新gcc 下载…

Unity打包出来的APK文件有问题总结

一、Unity打包出来的APK文件安装失败&#xff0c;提示安装失败&#xff08;-108&#xff09;&#xff0c;或者是提示“包含病毒&#xff1a;a.gray.Bulimia.b” 有可能是遇到如上图所示的问题&#xff0c;提示安装失败&#xff08;-108&#xff09;。 有可能是遇到如上图所示的…

java入坑之Jsoup(待补充)

一、快速入门 1.1配置 <dependency><groupId>org.jsoup</groupId><artifactId>jsoup</artifactId><version>1.16.1</version> </dependency>1.2解析xml Jsoup&#xff1a;jsoup 是一款Java 的HTML解析器&#xff0c;可直接解…

Docker HarborDocker Registry

目录 介绍 Harbor和Registry的比较 搭建Dokcer Harbor Docker Registry安装 介绍 Harbor&#xff0c;是一个英文单词&#xff0c;意思是港湾&#xff0c;港湾是干什么的呢&#xff0c;就是停放货物的&#xff0c;而货物呢&#xff0c;是装在集装箱中的&#xff0c;说到集装…

台式COD快速测定仪操作说明

实验室检测水中COD指标需要消解&#xff0c;要准备好实验室多参数水质测定仪和配套智能型的消解器。所有配件准备齐全就可以进行水样的检测&#xff0c;检测流程以及操作说明如下图&#xff1a; 仪器的选定也需要根据实际的情况进行选择&#xff0c;最好选择指标可以定制的仪器…

软件测试(测试用例攻略)—写用例无压力

一、概念 测试用例的基本概念&#xff1a; 测试用例&#xff08;Test Case&#xff09;是为了实施测试而向被测试的系统提供的一组集合&#xff0c;这组集合包含&#xff1a;测试环境、操作步骤、测试数据、预期结果等要素 。 主要步骤&#xff1a; 测试环境——测试步骤—…

stack栈、queue队列、list链表容器

目录 stack栈容器 stack概念和定义 stack构造函数: stack数据操作: queue队列容器 queue概念和定义 queue构造函数 queue数据操作 list链表容器 list概念和定义 list构造函数 list赋值和交换 list大小操作 list插入和删除 list数据储存 list反转和排序 stack栈…

2023年汉字小达人区级比赛倒计时2天,最新问题解答和真题练一练

今天是9月23日&#xff0c;距离2023年第十届汉字小达人区级比赛&#xff08;初赛&#xff09;的自由报名参赛时间还有2天&#xff0c;六分成长结合家长和小朋友们问的比较多的问题进行解答&#xff0c;并提供一些真题供大家练习、了解比赛题型和规则。 问题1&#xff1a;2023年…

WPS文件找回怎么做?文件恢复,4个方法!

“我平时习惯了用wps来记录一些工作心得或重点&#xff0c;不知道什么原因&#xff0c;有些很重要的文件莫名不见了&#xff0c;有什么方法可以帮我找回wps文件吗&#xff1f;” wps作一个常用的办公软件&#xff0c;有效的提高了我们的工作效率。在日常使用wps时&#xff0c;可…

学信息系统项目管理师第4版系列10_变更管理与文档管理

1. 文档管理 1.1. 分类 1.1.1. 开发文档 1.1.1.1. 描述开发过程本身 1.1.1.2. 可行性研究报告和项目任务书、需求规格说明、功能规格说明、设计规格说明&#xff08;包括程序和数据规格说明、开发计划、软件集成和测试计划、质量保证计划、安全和测试信息等&#xff09; 1…

maven中relativepath标签的含义

一 relative标签的含义 1.1 作用 这个<parent>下面的<relativePath>属性&#xff1a;parent的pom文件的路径。 relativePath 的作用是为了找到父级工程的pom.xml;因为子工程需要继承父工程的pom.xml文件中的内容。然后relativePath 标签内的值使用相对路径定位…

学习自定义SpringBoot Starter组件 (超详细的图文教程,从理论到实战)

前言&#xff1a; 通过这篇文章 你能了解SpringBoot Starter的概念和用处 并且通过实战 自定义一个SpringBoot Starter 来实现数据脱敏的功能 加油 搬砖人~ 今天不学习&#xff0c;明天变垃圾。 一、什么是SpringBoot Starter&#xff1f;用SpringBoot Starter能带来什么好处…

【04】FISCOBCOS扩容新节点

官方文档https://fisco-bcos-documentation.readthedocs.io/zh_CN/latest/docs/tutorial/add_new_node.html 为节点生成证书并启动 每个节点都需要有一套证书来与链上的其他节点建立连接,扩容一个新节点,首先需要为其签发证书。为新节点生成私钥证书 接下来的操作都在nodes/…

MQ---第一篇

系列文章目录 文章目录 系列文章目录一、简述RabbitMQ的架构设计二、RabbitMQ如何确保消息发送 ? 消息接收?一、简述RabbitMQ的架构设计 Broker:rabbitmq的服务节点 Queue:队列,是RabbitMQ的内部对象,用于存储消息。RabbitMQ中消息只能存储在队列中。生产 者投递消息到队…

百度SEO优化的技巧大全(全面掌握SEO优化方法)

百度优化SEO内容优化介绍 为了提高网站在百度搜索结果中的排名&#xff0c;需要进行百度SEO优化&#xff0c;其中内容优化是非常重要的一环。内容优化包括网站结构、网页质量、关键词密度等方面。首先&#xff0c;网站结构应该简洁清晰&#xff0c;方便用户导航和搜索引擎爬虫…