【用unity实现100个游戏之11】复刻经典mirror消消乐游戏

news2024/11/24 20:37:20

文章目录

  • 前言
  • 开始项目
  • 开始
    • 一、方块网格生成
    • 二、方块交换
    • 三、添加交换的动画效果
    • 四、水平消除检测
    • 五、垂直消除检测
    • 六、完善删除功能
    • 七、效果优化(移动方块后再进行消除检测)
    • 八、方块下落
    • 十、方块填充
    • 十一、后续
  • 源码
  • 参考
  • 完结

前言

欢迎来到经典消消乐游戏的复刻版!在这个令人上瘾的游戏中,您将体验到无穷的挑战和欢乐。

消消乐是一款经典的益智游戏,旨在通过消除相同的方块来获得高分。您需要在棋盘上寻找相同颜色或形状的方块,并将它们消除以获得积分。随着游戏的进行,难度也会逐渐增加,需要您的观察力、反应能力和策略思维。

我们的团队致力于为您呈现一款精心制作的复刻版本,在保留经典玩法的同时,还增加了一些全新的特色玩法和关卡设计。您将享受到华丽的图形效果、各种有趣的道具和奖励,以及丰富多样的关卡挑战。

挑战自我,突破极限,挖掘隐藏在每个关卡背后的秘密。消除方块,释放您内心的压力,让愉悦的感觉充满您的每一天!

感谢您选择我们的游戏,并希望您在这个充满乐趣和回忆的消消乐世界中度过美好的时光。开始您的消除之旅吧!

祝您玩得愉快!

注意:此版本的消消乐游戏仅供娱乐和休闲目的,请勿用于商业用途。

先来看看实现的最终效果
在这里插入图片描述

开始项目

百度盘链接:https://pan.baidu.com/s/12QX7_Jwmc1AITpHYrgfwFQ
提取码:5uvj

开始

一、方块网格生成

新增Block方块脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//方块脚本
public class Block : MonoBehaviour
{
    public int RowIndex;//行位置
    public int ColIndex;//列位置
    public void Init(int row, int col)
    {
        this.RowIndex = row;
        this.ColIndex = col;
    }
    void Start()
    {

    }
    //根据行列下标设置方块的相对位置
    public void ResetPosition()
    {
        transform.localPosition = new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0);
    }
}

新增GameUI 脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameUI : MonoBehaviour
{
    public Transform nodeTf;
    public int RowCount = 7;//行数
    public int ColCount = 8;//列数
    public Block[,] BlockArr;//存储消除方块的二维数组
    void Start()
    {
        InitGrid();
    }

    // 初始化网格
    public void InitGrid()
    {
        BlockArr = new Block[RowCount, ColCount];//构建二维数组
        for (int row = 0; row < RowCount; row++)
            for (int col = 0; col < ColCount; col++)
            {
                Block b = CreateRandomBlock();
                b.Init(row, col);
                b.ResetPosition();
                BlockArr[row, col] = b;
            }
    }

    public Block CreateRandomBlock()
    {
        int ran = Random.Range(1, 5);
        GameObject obj = Instantiate(Resources.Load("Block/block" + ran.ToString()), nodeTf) as GameObject;
        return obj.AddComponent<Block>();
    }
}

挂载脚本
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

二、方块交换

修改GameUI,新增交换方法

public Block[,] BlockArr;//存储消除方块的二维数组
public List<Block> SelectBlockArr;//存储选中方块的集合
public static GameUI Instance;
void Awake()
{
    Instance = this;
    SelectBlockArr = new List<Block>();
}

public void SelectBlock(Block b)
{
    //已经选中移除
    if (SelectBlockArr.Contains(b))
    {
        SelectBlockArr.Remove(b);
        return;
    }
    //添加到选中集合
    SelectBlockArr.Add(b);
    if (SelectBlockArr.Count == 2)
    {
        //选中两个 方块 交换
        //相邻的才能交换
        if ((Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].RowIndex - SelectBlockArr[1].RowIndex) + Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].ColIndex - SelectBlockArr[1].ColIndex)) == 1)
        {
            SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);
        }

        SelectBlockArr.Clear();
    }

}

public void SwapBlock(Block b1, Block b2)
{
    //交换数组位置
    BlockArr[b1.RowIndex, b1.ColIndex] = b2;
    BlockArr[b2.RowIndex, b2.ColIndex] = b1;
    //交换下标
    int tempRowIndex = b1.RowIndex;
    int tempColIndex = b1.ColIndex;
    b1.RowIndex = b2.RowIndex;
    b1.ColIndex = b2.ColIndex;
    b2.RowIndex = tempRowIndex;
    b2.ColIndex = tempColIndex;
    //交换位置
    b1.ResetPosition();
    b2.ResetPosition();
}

Block脚本添加点击事件,调用

using UnityEngine.EventSystems;
public class Block : MonoBehaviour,IPointerClickHandler{
	//点击
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        GameUI.Instance.SelectBlock(this);
    }
}

效果
在这里插入图片描述

三、添加交换的动画效果

引入DOTween,修改Block脚本

//根据行列下标设置方块的相对位置
public void ResetPosition()
{
    // transform.localPosition = new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0);
    transform.DOLocalMove(new Vector3(ColIndex * 88,-RowIndex * 88,0),0.25f);
}

修改GameUI脚本

public void SelectBlock(Block b)
{
    //已经选中移除
    if (SelectBlockArr.Contains(b))
    {
        SelectBlockArr.Remove(b);
        b.transform.DOScale(1f, 0.25f);
        return;
    }
    //添加到选中集合
    SelectBlockArr.Add(b);
    if (SelectBlockArr.Count == 2)
    {
        //选中两个 方块 交换
        //相邻的才能交换
        if ((Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].RowIndex - SelectBlockArr[1].RowIndex) + Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].ColIndex - SelectBlockArr[1].ColIndex)) == 1)
        {
            SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);
        }
        SelectBlockArr[0].transform.DOScale(1, 0.25f);
        SelectBlockArr[1].transform.DOScale(1, 0.25f);
        SelectBlockArr.Clear();
    }
    else
    {
        b.transform.DOScale(1.2f, 0.25f);
    }
}

效果
在这里插入图片描述

四、水平消除检测

修改GameUI代码

public List<Block> DelBlockArr;//存储将要消除的方块
void Awake()
{
    DelBlockArr = new List<Block>();
}

public void SelectBlock(Block b)
{
    //。。。
             //交换
             SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);
             
             //检测水平方块
             CheckDelHorizontal();
             //有删除的方块
             if (HasDelBlock())
             {
                 //删除
                 DelBlockByArr();
             }
    //。。。
 }

//检查水平的方块是否满足消除消除条件
public void CheckDelHorizontal()
{
    //遍历每一行
    for (int row = 0; row < RowCount; row++)
    {
        //存储每一行第一列方块的名称
        string preName = BlockArr[row, 0].gameObject.name;
        int count = 0;//方块名称相同个数的计数值
        //从第二列开始遍历
        for (int col = 1; col < ColCount; col++)
        {
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b.gameObject.name == preName)
            {
                //计数加一
                count++;
            }
            else
            {
                // 判断计数是否大于等于2
                if (count >= 2)
                {
                    // 将名称相同的方块添加到要消除的集合中
                    for (int j = 0; j <= count; j++)
                    {
                        // 判断是否已经存在消除队列,不存在再添加到集合
                        Block delBlock = BlockArr[row, col - 1 - j];
                        if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                        {
                            DelBlockArr.Add(delBlock);
                        }
                    }
                }
                // 记录当前方块名称
                preName = b.gameObject.name;
                // 计数归0
                count = 0;
            }
        }
        //判断一行遍历完后个数是否满足消除情况
        if (count >= 2)
        {
            for
            (int j = 0; j <= count; j++)
            {
                //判断是否已经存在消除队列,不存在再添到集合
                Block delBlock = BlockArr[row, ColCount - 1 - j];
                if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                {
                    DelBlockArr.Add(delBlock);
                }
            }
        }
    }
}

//是否有消除的方块
public bool HasDelBlock()
{
    return DelBlockArr.Count > 0;
}

//消除Del集合中的方块
public void DelBlockByArr()
{
    for (int i = DelBlockArr.Count - 1; i >= 0; i--)
    {
        Block b = DelBlockArr[i];
        //置空
        BlockArr[b.RowIndex, b.ColIndex] = null;
        //删除
        b.Delete();
    }
    //清空
    DelBlockArr.Clear();
}

Block新增删除方法

//删除
public void Delete()
{
    gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.red;
}

效果
在这里插入图片描述

五、垂直消除检测

//垂直检测
public void CheckDelVertical()
{
    //遍历每一行
    for (int col = 0; col < ColCount; col++)
    {
        string preName = BlockArr[0, col].gameObject.name;
        int count = 0;//方块名称相同个数的计数值
        //从第二列开始遍历
        for (int row = 1; row < RowCount; row++)
        {
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b.gameObject.name == preName)
            {
                //计数加一
                count++;
            }
            else
            {
                // 判断计数是否大于等于2
                if (count >= 2)
                {
                    // 将名称相同的方块添加到要消除的集合中
                    for (int j = 0; j <= count; j++)
                    {
                        // 判断是否已经存在消除队列,不存在再添加到集合
                        Block delBlock = BlockArr[row - 1 - j, col];
                        if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                        {
                            DelBlockArr.Add(delBlock);
                        }
                    }
                }
                // 记录当前方块名称
                preName = b.gameObject.name;
                // 计数归0
                count = 0;
            }
        }
        //判断一行遍历完后个数是否满足消除情况
        if (count >= 2)
        {
            for(int j = 0; j <= count; j++)
            {
                //判断是否已经存在消除队列,不存在再添到集合
                Block delBlock = BlockArr[RowCount- 1 - j, col];
                if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                {
                    DelBlockArr.Add(delBlock);
                }
            }
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

六、完善删除功能

修改Block代码

//删除
public void Delete()
{
    // gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.red;
    Destroy(gameObject);
    //生成消除特效
    GameObject effect = Instantiate(Resources.Load("del")) as GameObject;
    effect.transform.position = transform.position;
    Destroy(effect, 1);
}

效果
在这里插入图片描述

七、效果优化(移动方块后再进行消除检测)

修改Block

//根据行列下标设置方块的相对位置
public Tween ResetPosition()
{
    // transform.localPosition = new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0);
    return transform.DOLocalMove(new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0), 0.25f);
}

修改GameUI

public void SelectBlock(Block b)
{
    //。。。
            //交换
            SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);

            //动画序列
            Sequence seq = DOTween.Sequence();
            seq.Insert(0, SelectBlockArr[0].ResetPosition());
            seq.Insert(0, SelectBlockArr[1].ResetPosition());
            seq.AppendCallback(delegate ()
            {
                //检测水平方块
                CheckDelHorizontal();
                CheckDelVertical();
                //有删除的方块
                if (HasDelBlock())
                {
                    //删除
                    DelBlockByArr();
                }
            });
	//。。。
}


public void SwapBlock(Block b1, Block b2)
{
    //。。。
    
    //交换位置
    // b1.ResetPosition();
    // b2.ResetPosition();
}

效果
在这里插入图片描述

八、方块下落

修改GameUI

//方块下落
public void DropBlock()
{
    //从倒数第二行开始遍历
    for (int row = RowCount - 2; row >= 0; row--)
    {
        for (int col = 0; col < ColCount; col++)
        {
            //不为null的方块才能下落
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b != null) DropBlock(b);
        }
    }
}

public void DropBlock(Block b)
{
    //获得当前方块下方的下标
    int rowIndex = b.RowIndex + 1;
    int colIndex = b.ColIndex;
    if (rowIndex > RowCount - 1)
    {
        //超出下标
        b.ResetPosition();//移动
        return;
    }
    Block next_block = BlockArr[rowIndex, colIndex];
    if (next_block != null)
    {
        //下方有方块不能再下落
        b.ResetPosition();
        return;
    }
    else
    {
        //下方没有方块与null方块进行交换
        BlockArr[b.RowIndex, b.ColIndex] = null;
        b.RowIndex = rowIndex;
        BlockArr[b.RowIndex, b.ColIndex] = b;
        //检测是否继续下落
        DropBlock(b);
    }
}

在删除方块后调用,运行效果
在这里插入图片描述

十、方块填充

GameUI新增填充方块方法

//填充方块
public void FillEmptyBlock()
{
    Sequence seq = DOTween.Sequence();
    for (int row = 0; row < RowCount; row++)
    {
        for (int col = 0; col < ColCount; col++)
        {
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b == null)
            {
                b = CreateRandomBlock();
                b.Init(row, col);
                BlockArr[row, col] = b;
                b.transform.localPosition = new Vector3(col * 88, 88, 0);
                seq.Insert(0.25f, b.ResetPosition());
            }

        }
    }
    seq.AppendCallback(delegate ()
    {
        //继续检测是否满足消除条件

        //检测水平方块
        CheckDelHorizontal();
        //检测垂直方块
        CheckDelVertical();
        //有删除的方块
        if (HasDelBlock())
        {
            //删除
            DelBlockByArr();
            //检测下落
            DropBlock();
            //填充
            FillEmptyBlock();
        }
    });
}

在检测下落后调用该方法,运行效果
在这里插入图片描述

十一、后续

  • 后续可以加入计分规则,关卡选择功能
  • 攻击图标合成对右边的美少女造成伤害,五角星给我们自己加盾,药品给我们回血,能量球合成积攒攻击力(增加后续攻击、盾或药品的数值,每次使用能量清零)
  • 每过几个回合美少女会对我们发起攻击
  • 通关会解锁该美少女,或者获取图集,满足爱的收集玩家,有玩下去的欲望
  • 加入金币功能,每次通关可以获取,勾起玩家重复游玩关卡的欲望,金币可以用于升级主角,比如提升基础攻击力、血量等
  • 制作排行版本功能,可以统计游玩时间,分数,关卡数,解锁美少女图集数,金币数进行排行

后续大家可以自行扩展,这里就不过多赘述了。至于后续是否继续完善开发,就看大家想不想看了。

源码

要啥源码,好好看,好好学!

参考

【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1ST4y1y7Jc

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

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快捷键shift wins可以调出来windows自带的截图工具。 测试了一下win10和win11都可以用。 可以截图的方式有&#xff1a; 1&#xff0c;全屏截图&#xff0c; 2&#xff0c;窗口截图&#xff0c; 3&#xff0c;任意截图&#xff0c; 4&#xff0c;画矩形截图 以下内容来自…

算法竞赛入门【码蹄集新手村600题】(MT1280-1300)C语言

算法竞赛入门【码蹄集新手村600题】(MT1280-1300&#xff09;C语言 目录MT1281 N的M次方MT1282 Disarium数MT1283 区间Disarium数MT1284 快乐数MT1285 忠实数MT1286 忠实数序列MT1287 ASCII值MT1288 谁在说谎MT1289 调和级数不等式MT1290 级数MT1291 级数IIMT1292 某级数MT1293…

一百七十七、Hive——海豚调度执行Hive的.sql文件

一、目的 对于Hive数仓&#xff0c;每一层的建库建表SQL语句都各自放在一个.sql文件里&#xff0c;然后用海豚调度执行一下Hive的.sql文件 二、实施步骤 &#xff08;一&#xff09;第一步&#xff0c;上传.sql文件到海豚调度器上 &#xff08;二&#xff09;第二步&#xf…

分享一个java技术开发的springboot线上问卷调查可视化系统源码 lw 调试

&#x1f495;&#x1f495;作者&#xff1a;计算机源码社 &#x1f495;&#x1f495;个人简介&#xff1a;本人七年开发经验&#xff0c;擅长Java、Python、PHP、.NET、微信小程序、爬虫、大数据等&#xff0c;大家有这一块的问题可以一起交流&#xff01; &#x1f495;&…

帝国CMS的Sitemap网站地图生成插件下载及教程

具体使用方法&#xff1a; 第一步&#xff1a;解压下载 stitemap 压缩包&#xff1b; 第二步&#xff1a;修改config.php里的网址为自己的网址。 1、如果网站站点是响应式的直接选择pc即可。 2、如果电脑站和手机站不一样则都需要修改。 第三步&#xff1a;将解压出的“sitema…

4.docker容器编排(docker compose 与 docker swarm)

本文目录 1.容器编排2.Docker Compose1.Docker Compose 安装2.Docker Compose 示例1.使用 docker-compose 启动 nginx2.docker compose 常用命令3.校验 docker-compose.yml 是否有错误4.创建服务&#xff0c;启动容器5.弹性伸缩<扩缩容> 3.Docker Swarm1.Swarm 架构图2.S…

华为云云耀云服务器实例管理域名

目录 域名概述 通过域名访问网站流程 域名注册、解析和备案的关系 域名解析 如何修改 域名概述 部署一个网站或Web应用后&#xff0c;若要使该网站能够在Internet上通过域名直接访问&#xff0c;需要为网站注册域名、备案以及配置解析。 通过域名访问网站流程 1、注册域…

虚拟电影 故事板创作 Frameforge Studio 4.0.6 Crack

虚拟电影工作室 故事板创作 Frameforge Storyboard Studio 4.0.6 是一个功能齐全的故事板程序&#xff0c;由著名导演及其要求共同创建。该软件将节省大量的时间&#xff0c;金钱和头痛&#xff0c;如果你是一个导演&#xff0c;在电影行业工作或VFX主管-这就是你要找的&#x…

小程序分销商城功能展示;

很多客户想要搭建自己的小程序商城&#xff0c;各家公司报价也是从几百到几千都不等&#xff0c;那么商城小程序开发到底需要多少钱呢&#xff1f;商城小程序一般要做哪些功能呢&#xff1f; 1、商品展示 一个商城型小程序&#xff0c;商品展示功能是必须要有的&#xff0c;这…

全球与中国BGO晶体市场:增长趋势、竞争格局与前景展望

BGO晶体&#xff0c;全名为Bismuth Germanate Scintillation Crystal&#xff08;铋锗酸盐闪烁晶体&#xff09;&#xff0c;是一种用于探测放射性粒子和射线的闪烁晶体材料。它的主要成分是铋氧化物&#xff08;Bi4Ge3O12&#xff09;&#xff0c;其中铋和锗的特性使得这种晶体…

用 Canvas 画简易手电筒

本文章适合人群: 具备 html、js 基础的人对于想入门 canvas 的人 本文章较为简单&#xff0c;大佬可略过 实验结果 一个跟随着鼠标移动的圆圈。 教学 要实现一个动态手电筒效果&#xff0c;我们可以使用Canvas来绘制一个黑色的遮罩层&#xff0c;并通过鼠标或触摸事件来控…

JLink更新固件成砖头的QA

问题&#xff1a;用了新版的keil&#xff0c;更新固件后不能用了&#xff0c;怎么办啊 插上Jlink之后&#xff0c;驱动提醒您更新最新的V11版本固件&#xff0c;然后点了更新&#xff0c;更新结束之后/重新上电之后&#xff0c;Jlink的灯会变成红色闪烁5次然后变绿色&#xff0…

本地项目上传至码云gitee

1、springboot-mgx是需要上传的项目 2、码云后台创建一个新的仓库 3、创建完成后&#xff0c;复制下来https链接&#xff0c;后面要用到。 4、进入项目要上传的文件中 5、对git进行初始化&#xff0c;git指令 git init 6、 上传项目至gitee &#xff08;1&#xff09;连接远…

热烈祝贺润物成功入选航天系统采购供应商库

经过航天系统采购平台的严审&#xff0c;湖北润物食品有限公司成功入选中国航天系统采购供应商库。航天系统采购平台是航天系统内企业采购专用平台&#xff0c;服务航天全球范围千亿采购需求&#xff0c;目前&#xff0c;已有华为、三一重工、格力电器、科大讯飞等企业、机构加…

基于SSM的客户管理系统设计与实现

末尾获取源码 开发语言&#xff1a;Java Java开发工具&#xff1a;JDK1.8 后端框架&#xff1a;SSM 前端&#xff1a;采用JSP技术开发 数据库&#xff1a;MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器&#xff1a;Tomcat8.5 开发软件&#xff1a;IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

重建大师密集匹配失败,是什么原因?

答&#xff1a;影像路径问题或者缓存不足&#xff0c;检查影像有无访问权限&#xff0c;清理下磁盘空间。 重建大师是一款专为超大规模实景三维数据生产而设计的集群并行处理软件&#xff0c;输入倾斜照片&#xff0c;激光点云&#xff0c;POS信息及像控点&#xff0c;输出高精…